martes, 23 de octubre de 2007

Los Lemmings



Heyssel Yuste Solano
Almudena Valverde Santos
Silvia Bachiller Suárez
Beatriz Ranera Benítez


RECURSOS DIDÁCTICOS EN GRUPO

RECURSO UTILIZADO

Los Lemmings.

DIRECCIÓN DEL RECURSO

www.elizium.nu/scripts/lemmings

DESCRIPCIÓN DEL RECURSO


Los Lemmings es un videojuego programado originalmente para la computadora Commodore Amiga, diseñado por DMA Design y publicado en el año 1990. Tuvo versiones en PC, así como en consolas como Sega Master System, Sega Genesis/MegaDrive, Game Boy, Game Gear y Play Station.


Este juego fue originalmente diseñado para el ordenador y el ratón es el modo más natural para jugar. Pero en el móvil no hay ratón, así que hay que controlarlo todo con las teclas, lo que a veces es difícil si tenemos en cuenta que puede haber 50 bichos en pantalla.
El juego se sitúa entre el puzzle y la estrategia en tiempo real, y consiste en controlar a unas unidades (los lemmings) conduciéndolas a través de diversos obstáculos (barrancos, paredes, montañas...) y con el objetivo de llegar a una posición final. Estas unidades están capacitadas para realizar una serie de acciones, entre las que se cuentan la de construir escaleras, bloquear el paso a otros lemmings, lanzarse en paracaídas, etc. También tienen la opción de suicidarse (se supone que para el caso de que ya sea imposible terminar la partida por haber perdido demasiados lemmings).


INSTRUCCIONES DE USO

Los Lemmings son unos “bichejos” que van en manada avanzando sin preocuparles caer al vacío, arrojarse a las llamas o ahogarse en el agua. Para evitarlo, el jugador puede asignar tareas a cada uno de ellos, para que vayan salvando los obstáculos. Así, puedes hacer que unos excaven, que otros construyan escaleras, darles paraguas a algunos para que al caer no se espachurren, y si la situación es desesperada, puedes hacer que todos exploten.
Existen diferentes niveles con distintas misiones. A medida que el jugador avanza de nivel, el juego adquiere mayor complejidad. Cada nivel tiene unas funciones distintas, por ejemplo, en el primer nivel los Lemmings deben excavar y en el segundo deben descender. En niveles superiores el jugador podrá realizar diferentes funciones simultáneamente.


¿Cuál es el objetivo? ¿Cómo se salva a los Lemmings?


En cada fase hay una puerta a la que el jugador debe llevar a un porcentaje determinado de lemmings; unas veces tendrá que salvar al 100% mientras que en otras podrá sacrificar hasta el 90% de individuos por el bien común.

El jugador debe pinchar en una habilidad o función y luego pinchar en el Lemming que quiera para que lleve a cabo dicha función.


¿Cómo pasar al siguiente nivel?


Cuando el jugador haya terminado la partida, aparecerá una pantalla fon fondo negro donde el jugador puede optar entre tres posibilidades:

- Play Again (Jugar otra vez)

- Next Level (Siguiente nivel)

- Menu (Ofrece posibilidades sobre las opciones del juego, como volver a jugar desde el principio)

¿Cómo salir del juego?


Si el jugado desea salir del juego o abandonarlo, debe pulsar la tecla de ESC del teclado del ordenador.


REQUISITOS NECESARIOS

Para jugar a los Lemmings necesitamos o bien conexión a Internet para descargarnos el juego así mismo se puede guardar en un dispositivo de almacenamiento tal como un disquete, un CD o un pendrive para instalarlos en otros ordenadores. De esta manera para disfrutar del juego no es necesario estar conectado a Internet pues una vez descargado se puede jugar sin conexión.

Habiendo ya instalado el juego en el ordenador es imprescindible el uso del ratón. A parte de estos sencillos requisitos no se necesita nada más para empezar a jugar.


ENFOQUE DIDÁCTICO DEL RECURSO


FICHA TÉCNICA



NIVEL

Los seis primeros niveles


DESTINATARIOS

En primer ciclo de primaria


OBJETIVOS

- Manejar el ratón
- Promover la solución de problemas
- Utilizar las diferentes herramientas disponibles en el juego


CONTENIDOS

- El manejo del ratón
- Mejora la autoestima mediante la solución de problemas


METODOLOGÍA

El trabajo realizado se llevaría a cabo en el aula de informática en grupos de 20-25 alumnos/as. Trabajarían en parejas en cada ordenador, y el profesor actuaría como guía ayudándose para ello de una pizarra digital. Estaría dispuesto a solucionar cualquier duda que se les plantee a los alumnos/as y además, actuaría como supervisor para cerciorarse que todos los alumnos/as participan en el juego.


TEMPORALIZACIÓN

La sesión utilizada constará de 45 minutos.
Los primeros 10 minutos servirán para que los alumnos vayan encendiendo sus ordenadores y que el profesor haga una breve introducción sobre lo que se va a trabajar ese día. Los alumnos abrirán la carpeta del escritorio cuyo nombre haya escrito el profesor en la pizarra digital. En los siguientes 15 minutos el profesor explica en qué consiste el juego y pasará el primer nivel de prueba.
Los siguientes 15 minutos los alumnos/as jugarán libremente con la supervisión del profesor.
Los últimos 5 minutos servirán para que los alumnos apaguen debidamente el ordenador y la pantalla y dejen bien recogida la clase.


EVALUACIÓN

La evaluación se llevará a cabo en el transcurso de la clase. El profesor valorará los siguientes aspectos:

- La destreza y precisión con el ratón
- La habilidad para la solución de problemas
- La utilización de las herramientas presentadas en el juego
- Superación del máximo de niveles posibles
- La actitud en el aula, el respeto por el material y el trabajo en parejas.



jueves, 18 de octubre de 2007

WEB 2.0

¿Qué es la Web 2.0?

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de las web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
La operación Web 2.0, es una perspectiva de la Web en la cual la información es desmenuzada en unidades de "microcontenidos" que pueden ser distribuidas a través de docenas de dominios. La Web de documentos se ha transformado en la Web de datos.

Principios que contienen las aplicaciones Web 2.0:

La web es la plataforma
La información es el procesador
Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
El fin del círculo de adopción de software ("Servicios en beta perpetuo”)

Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:
Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick –>
Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –>
Flickr (Comunidades fotográficas)
Akamai –>
BitTorrent (Distribución de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de música)
Britannica Online –>
Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –>
Blogs (Páginas personales)
Especulación con dominios –>
Optimización en motores de búsqueda
Page views –> Cost per click
CMSs –>
Wikis (Manejo de contenidos)
Categorías/Directorios –>
Tagging

El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0 y como los
webmasters deberían de prepararse.

martes, 16 de octubre de 2007

ACTIVIDAD BLOGS

Las Tic en Plástica
http://blog.educastur.es/luciaag
Blog Action Day: Actúa y planifica



15 10 2007
A través de TeKLEEando me entero de que hoy, 15 de Octubre, es el día elegido por el Blog Action Day para llamar la atención sobre los problemas que aquejan al medioambiente. La propuesta es que desde los blogs se escriban post que traten el tema pero manteniendo la temática del Blog.
He decidido hacer referencia al recurso de Educalia, Actúa y planifica, en el que se propone a los alumnos que diseñen un paisaje sostenible en el que los entornos natural, rural y urbano estén equilibrados.

La clave del está en ir incorporando los distintos elementos en el momento adecuado para que se produzca un desarrollo sostenible. Estos elementos hacen referencia a las actividades económicas (primaria, secundaria y terciaria), comunicaciones, energía, vivienda, parques y jardines, servicios comunitarios, tratamiento de residuos y vegetación natural. Al incluir cada elemento se observa cómo incide sobre la calidad de vida, la contaminación o la biomasa.
Muy interesantes las recomendaciones dadas para mejorar la calidad de vida y reducir la contaminación. Un buen recurso para explorar con calma y tratar el tema de forma entretenida



Coeducación, espacio para educar en igualdad
http://web.educastur.princast.es/proyectos/coeduca

Mujeres y matemáticas

14 Octubre 2007
El 18 de enero de 2007, publicábamos un artículo que decía que un grupo de trabajo de profesoras y profesores constituido en el CPR de Gijón había elaborado un Cd-rom titulado Mujeres y matemáticas, con el objetivo principal de dar a conocer a todas aquellas mujeres que destacaron en matemáticas a lo largo de la historia. La estructura es temporal, dividida en periodos históricos y con un apartado especial dedicado a las mujeres españolas. En cada uno de los apartados se ofrece la situación geopolítica, la sociedad de la época y, específicamente, la situación de la mujer, los avances científicos, la relación de las mujeres con las matemáticas y las mujeres matemáticas”. En aquel artículo, incluíamos algunos de los pdf del disco.
El CD se ha reeditado y es posible solicitarlo a la dirección de correo electrónico que aparece al final de esta página.



Educadultos
http://educadultos.blogcindario.com

Materiales didácticos en Educación Permanente

El Portal de Educación Permanente, de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, acaba de publicar un listado de materiales didácticos disponibles para los centros educativos que imparten enseñanzas para personas adultas, como nos prometieron en las pasadas jornadas educativas provinciales (18 y 19 de septiembre). Desde este verano, y parte del curso anterior, se ha iniciado la elaboración de dichos materiales por parte del profesorado, así que están recién calentitos. En dichas jornadas pudimos ver una muestra de algunos de estos materiales; y, desde aquí, felicito el excelente trabajo que están llevando a cabo nuestros compañeros de la provincia de Cádiz y Almería que, sin estar liberados, compaginan su trabajo diario con la elaboración de materiales. Muestra de su ilusión y buen hacer, aquí está el primer avance. Ahora mismo, los materiales que están disponibles son los siguientes: • Gradúate en la ESO 2.0 • Materiales para la Formación Básica. Nivel I. El bloque 1 de cada uno de los tres ámbitos (comunicación, científico-tecnológico y social). • Aula de Español. Según reza cada unidad tendrá tres archivos asociados, una guía para el profesorado, el contenido de la unidad y Láminas/Diccionario visual.
Tags: materiales, educación permanente

LOS LEMMINGS



Componentes:
Heyssel Yuste Solano
Silvia Bachiller Suárez
Beatriz Ranera Benítez
Almudena Valverde Santos




Qué vamos a hacer:
Utilizar las posibilidades que ofrece este juego como recurso educativo en las aulas con el alumnado de primara.

jueves, 11 de octubre de 2007

QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE

SOFTWARE LIBRE

¿QUÉ ES?

Software libre (en
inglés free software) se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, sea con o sin modificaciones, sea gratis o cobrando una cantidad por la distribución (libertad 2).
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades. Son aceptables, sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre, mientras no entren en conflicto con las libertades centrales. Por ejemplo, copyleft [``izquierdo de copia''] (expresado muy simplemente) es la regla que implica que, cuando se redistribuya el programa, no se pueden agregar restricciones para denegar a otras personas las libertades centrales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades centrales, sino que más bien las protege

¿DÓNDE DESCARGÁRTELO?

Las páginas encontradas donde se informa de que se puede descargar sofware gratis son:

-http://sourceforge.net/
-
http://pack.google.com/intl/es/pack_installer.html?hl=es&gl=es
-http://www.solofreeware.net/


¿QUÉ PROGRAMAS?

Programas software que tiene que ver con la educación (encontrados todos en la página
http://www.cuervoblanco.com/programas.html):

-Linux :
http://www.linex.org/joomlaex/
-Gualinex: http://www.guadalinex.org/
-LliureX: http://lliurex.net/home/
-Zonaclic: http://clic.edu365.com/es/
-Seul/Edu Educational Application Index: http://richtech.ca/seul/index.php
-Freeduc: http://www.ofset.org/freeduc/